1. The camera captures video of the real world and sends it to the computer.
    카메라는 현실세계의 영상을 캡쳐하여 컴퓨터로 전송한다.
  2. Software on the computer searches through each video frame for any square shapes.
    컴퓨터의 software는 사각형 모양이 있는지 영상의 프레임을 검사한다.
  3. If a square is found, the software uses some mathematics to calculate the position of the camera relative to the black square.
    사각형을 찾으면, software는 검은색 사각형에 비례적인 카메라의 위치를 계산하기 위해 특정 수학공식을 사용한다.
  4. Once the position of the camera is known a computer graphics model is drawn from that same position.
    카메라의 위치를 계산하게 되면, 그 위치에 컴퓨터 그래픽스 모델이 그려진다.
  5. This model is drawn on top of the video of the real world and so appears stuck on the square marker.
    이 모델은 현실세계의 영상 위에 그려지며, 사각형 마크 바로위에 나타난다.
  6. The final output is shown back in the handheld display, so when the user looks through the display they see graphics overlaid on the real world.
    최종 결과물은 휴대용 diaplay에 다시 나타내는 것인데, 사용자가 현실세계 위해 그래픽이 오보랩된 것을 보게 된다.



    원문 출처 [http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/userarwork.htm]

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